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第一百三十五章 抄袭这种事,才没有那么简单!

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    移动端游戏,或者说俗称的手游,是现今钱景最广阔的一个游戏类别,一些爆款游戏做到一个月一亿月流水也是有的。

    手游市场的火爆,也导致资本转移,各家游戏厂商纷纷涌入,每天新上线的手游几十上百,市场竞争越发的激烈。

    而李昂之前工作的天盛公司,就是一家典型的,转型成功的手游公司,将旗下原先的几款端游,页游经过重新包装,移植后,制作成了手游,开始了上线圈钱之旅。

    虽然这些游戏普遍寿命短暂,往往火了不到半年,就会迅速衰败,玩家流失严重,最后苟延残喘。

    但仅仅在这火的半年里,这些游戏就为天盛公司赚取了极高的利润,不仅收回了研发成本,而且还大赚特赚了一笔。

    当然,这里面也有游戏本身质量不差,运营出色,玩家游戏品质鉴赏能力低等原因。

    工作了这么长时间,又是在手游行业打滚,李昂自然也总结了一些爆款手游的基本特点。

    首先,当然是游戏品质,得达到一个较高的水准。

    手游玩家虽然没有端游玩家,乃至于单机游戏玩家那么挑食,但基本的判断能力还是有的,同样类型的游戏,哪款画面更好,哪款操作更加流畅,哪款花钱得到的乐趣更加多,都是能够直观感受出来的。

    看手游畅销榜上的那些大卖游戏,大多画面都很精美,技能都很酷炫,IP都很响亮,很多甚至都是原本大火端游的移植。

    这也是为什么即便是在手游市场,占据大部分份额的依然是大开发商的缘故。因为他们有足够的技术研发实力,有足够的资本实力,去购买大IP,最制作质量更好的游戏,吸引更多的玩家。

    其次,便是运营,或者说,炒作的水平。

    所谓游戏运营,管的不仅仅是游戏里开几个活动的事情,他们有很大一部分工作都花在了游戏的推广上。

    简单来讲,就是通过各种媒体渠道宣传,各种APP广告,各大应用商店买推荐位,乃至于炮制新闻,做软广告推广……来增加游戏的玩家,促使更多的人在游戏内消费。

    其中最出名的一个推广营销的成功例子,便是《阴·阳师》。

    诚然,《阴·阳师》的游戏质量确实不错,题材新颖,画面优秀,原画出色,整个游戏玩法系统也是照搬了曾经大火过的《魔灵·召唤》的成熟玩法……可以说是一款优质游戏。

    但它之所以当初能火到那种程度,还有一个重要原因,就是它的宣传策略,炒作策略做的好。

    各种充斥着“SSR”,“欧皇”,“非酋”字眼的软宣传铺天盖地,“小姐姐,好想舔”,“学医救不了华国人”,“鸟姐拯救世界”,“肝爆了”各式各样的游戏段子纷至沓来,加上各式COSPLAY,吸引了大批年轻人,二次元人群的目光……

    从众心理一起,玩家人数渐多,《阴·阳师》就成一款现象级的作品,让养猪场赚的盆满钵满。

    其次,便是整个游戏的独到理念,或者说,特质。

    但凡大火过的手游,都是有它独到的理念特质的,面向的人群也大不一样。

    比如说三款《舰娘》,《崩坏》,《FGO》,就明显是小众化,核心向游戏,面向的是喜爱二次元的宅向玩家。

    比如说手游版的《天龙·八部》,《剑侠·情缘》,《热血·传奇》,《梦幻·西游》面向的就是这些喜爱这些端游原网游玩家。

    当然,还有各种IP向,粉丝向的游戏,这里就不一一说明了。

    有了这些基础玩家保底,游戏就已经稳赚不赔,再加上引流来的新玩家,自然就能火起来。

    最后,就是游戏的实际体验了。

    游戏这种东西,画面是一部分,但最重要的还是玩法。

    手游发展至今,出现了许许多多全新的玩法,《愤怒·小鸟》,《水果·忍者》之类的全新创意,《我·叫MT》,《刀塔·传奇》的新式卡牌,以及《自由·之战》,《虚·荣》,《王者·荣耀》之类的MOBA手游。

    但是,玩法这种东西向来是不受法律保护的,你可以做新式卡牌,我也可以做,你可以做手游MOBA,我也可以做。

    这时候,拼的就是实际体验。

    其中最成功的例子当然就是企鹅公司的《王者·荣耀》了,它刚刚推出的时候,不难看出,它有很大一部分玩法都是照搬《自由·之战》的,甚至具体操作方面都是一模一样。

    但为什么现在《自由·之战》籍籍无名,而《王者·荣耀》大火特火呢?

    除了它背后企鹅爸爸的强力宣传推动之外,还有一个很重要的原因,那便是对游戏体验的不断优化!

    单纯的抄袭很简单,但要抄的青出于蓝而胜于蓝,那就是门本事了。

    而早已将写轮眼修炼到最高境界的企鹅爸爸,自然是有这门本事的。

    画质加强,画风更加偏向卡通风,人物建模更加鲜明,人物名字偏向中国风,技能冷却时间缩短,塔和水晶血量减少,装备购买简化,技能释放简化,统一操作方向……

    一项项,一次次,全都是对原游戏的简化,让再手残的人也能在游戏中得到乐趣,让每一局的时间都尽量控制在20分钟以内,让玩家快进快出,将游戏失败后挫败感的持续时间降到最低……

    简单来讲,就是操作的简化,以及让玩家在尽可能短的时间内得到足够多的乐趣。

    就像之前说的《阴·阳师》,为什么在经过当初的火爆后,热度一下子降了下来,不断有老玩家弃坑呢?

    最大的一个原因,就是这个游戏太肝了,需要玩家消耗在游戏上时间太多了,即便不买体力,每天也得花两三个小时乃至于更多时间在游戏上,才能保证不脱离大部队,这对于绝大多数追求轻松的玩家来讲,太过不友好了。

    但《王者·荣耀》不一样,它一切从简,尽量简化玩家的操作,尽量减少一局游戏消耗的时间,尽量让玩家在短时间内得到更多的快乐,尽量不强制让玩家留在游戏中。

    玩家不需要长时间花在游戏上,随时随地,打完一局,就能放下手机,干别的事情,即便突发状况,需要立即停下来,也可以挂机托管,由电脑帮你完成战局。

    这种轻松的体验,这种一切为玩家着想的态度,明显会让玩家感到玩游戏的快乐,而不是游戏玩人的郁闷。

    加上还算吃相好看的消费系统,尽量公平公正的游戏氛围,加在一起,才是《王者·荣耀》成功的原因。

    想明白了这一切,李昂的思路也清晰了起来,灵感爆发开来。

    手速飚起,在键盘上打字,写起策划案来。

    经过几天的忙碌后,一份手游策划案出现在了他的电脑文件夹中。